We can be heroes

10 de Septiembre de 2007

Llevo unos cuantos días de enganche (o mejor dicho re-enganche) a un videojuego de hace ocho años: el insuperablemente adictivo Heroes of Might and Magic III (en su versión completa, con todas las expansiones), de la serie homónima creada por un tal Jon Van Caneghem para la ya difunta New World Computing.

Una década y pico atrás, yo era un adicto irredento a los jueguecillos (¡Dios, una década!), pero con el tiempo dejaron de interesarme, principalmente por dos razones: 1) Una gran parte se empeña en el fotorrealismo a toda costa (desdeñando el factor de abstracción-mundo paralelo que dieron gloria a grandes clásicos) o en parecerse a las películas más idiotas de Hollywood, y 2) Son demasiado largos y complicados, hasta el punto de que progresar en ellos puede llegar a ser, más que una manera de divertirse, una especie de tarea.

Así es;  puedo contar con los dedos de una mano los juegos que me han llegado a gustar en esta década (los ochenta, los noventa… ¿ésta cómo diablos se llama?). Es más, en los últimos tres años apenas he probado ninguno. A esas dos razones puede añadirse el hecho de que a uno siempre le parece mejor lo que él vivió de pequeño (o preadolescente) y, cegado por sus sesgadas idealizaciones, es incapaz de admitir que a las siguientes generaciones puedan gustarles cosas diferentes (yo, he de decirlo, compadezco a los que vienen. De verdad).

Heroes II
En nuestro arcádico clan de pajeros peceros intercambiábamos copias y originales constantemente. Es una de las muy pocas ocasiones en las que he sentido que compartía intereses con alguien. Juegos como Doom, Duke Nukem 3D, Civilization II o UFO: Enemy Unknown formaron parte del elenco de los más memorables… De fondo sonaban Chimo Bayo, Paco Pil o Quique Supermix, mientras mi vecino, con apenas dos neuronas en pie tras sus maratonianas ingestas de éxtasis pegaba puñetazos a las paredes hasta hundirse los nudillos. Después cogía su Casio y componía lo que podrían haber sido superhits  en otra galaxia paralela del abadejo.

Ya en 1996, con Madlencia acabada y nosotros a punto de entrar en el instituto, llegó a nuestras manos el Heroes of Might and Magic II, todavía para MS-DOS. Fue una revelación: una mezcla perfecta, diabólica, de estrategia por turnos, gestión de recursos y una pizquita de rol. A pesar de que nuestros padres nos decían que no jugáramos al rol porque era muy peligroso para la personalidad, no podíamos dejarlo, presas todos del síndrome del “un turno más”. Ahí estábamos, como unos fans de Manowar o Mago de Oz, inmersos en luchas épicas de 150 titanes contra 130 dragones negros y la madre. Aunque bien es cierto que la estética del juego tenía su gracia, con un toque cartoon y colorista que lo hacía muy entrañable. Horas y horas de nuestra vida fueron invertidas en ese maldito juego.

Heroes III, to oscuro y blackero

En 1999 aparece la siguiente entrega de la saga, y aunque tiene un aspecto algo más serio, como de portada de metal neoclásico, está ampliamente mejorado. Tiene más de todo, y todo está perfectamente implementado. No hace falta que lo diga, también le dedicamos un buen número de horas; pero puesto que quemamos el anterior hasta que salieron hongos en el CD, pronto lo aborrecimos. Sin embargo, no se podía discutir: era el mejor de la serie.

Después de éste han aparecido otras dos secuelas, pero ambas me han parecido una cagada: la primera, porque cambia demasiado la mecánica del juego (y a mi modo de ver, para mal) y la segunda por los putos gráficos ortopédicos en 3D que sólo estorban.

De modo que heme aquí de nuevo, entre caballeros y nigromantes, golems y elementales, artefactos mágicos y hechizos brutales, mirando el modo de conquistar ese castillo que se resiste, o destruyendo los barcos para dejar al héroe de la cpu pringado en una isla. Ah, gloria bendita. Esto sí eran juegos, pinche pendejo wey ya…      

Neo-Geo Super Mega Shock

17 de Marzo de 2007

¿Qué fue de los salones recreativos? Sí, esos entrañables tugurios de extrarradio envueltos en humo, con el suelo pegajoso y cubierto de pipas y otros desechos y por donde campaban a sus anchas montones de jóvenes hiperactivos y con problemas de atención o similares. Dejé de visitarlos cuando las partidas pasaron a costar 20 duros. Ahora ya no existen, si no es en centros comerciales, o por lo menos yo ya hace bastante tiempo que no veo ninguno; aunque, siendo sincero, no los echo a faltar. Lo que sí añoro, vaya si lo añoro, es esa época en que podía pasarme el día en la puta calle sin ningún problema, bajarme un bocata para cenar con los pilluelos y jugar al fútbol hasta las doce, sin preocupaciones ni neurosis de ningún tipo. Fue más tarde cuando vino el teen angst y mi era Todd Solondz. Pero no es este el tema del post.

En aquellos recreativos, y también en algunos bares, se podían encontrar las clásicas cabinas de videojuegos, a cinco duros de los grandotes la partida, que contenían una placa con el juego en cuestión y que el dueño podía cambiar por un módico precio cuando quisiera. El sistema Neo Geo, creado por la compañía nipona SNK, tuvo gran éxito en este soporte a principios de los 90. Los juegos tenían una calidad gráfica impresionante para la época, con sprites gigantescos, efectos de scaling y montones de colores. En fin, era la polla en verso, y más si la comparabas con la pobre NES, que era la que teníamos la mayoría por aquel entonces. Ah, la NES, ese entrañable icono ochentero, la causante del boom videojueguístico y fuente inestimable de samples para los dementes paladines del chiptunaje. Siempre te amaré.

Lo que convirtió este sistema en una especie de mito subterráneo entre los pajeros consoleros  fue su versión doméstica. Efectivamente, existía una consola Neo-Geo, que funcionaba con cartuchos como nuestra querida NES, pero cuya potencia era equivalente a una recreativa. Yo nunca la he visto, porque nadie la tenía, ni tampoco se vendía en las tiendas normales; y, sobre todo, su precio era un absoluto disparate, una locura. Los cartuchos, al disponer de una cantidad de memoria tan enorme, costaban de 20,000 a 60.000 pesetas, o incluso más, creo (dependiendo del juego, pero en cualquier caso, algo totalmente exagerado y prohibitivo). Esos astronómicos precios, unidos a su aplastante superioridad tecnológica y a su oscuridad, hicieron de la Neo-Geo objeto de deseo entre los videoadictos. El sistema doméstico no se vendió bien y tardaron demasiado tiempo en sacar una versión en CD, que reducía drásticamente el precio de los juegos.

¡Quién nos iba a decir que en unos años íbamos a poder disfrutar del catálogo completo en un PC gracias al fenómeno de los emuladores! Hace poco bajé las roms de este sistema (las borré en 24 horas, como manda la ley, por supuesto) y eché unas partidas. La ventaja que tienen este tipo de juegos es que son extremadamente simples: palanca y dos, tres o cuatro botones. Coger y jugar, sin complicaciones, en pequeñas ráfagas, cinco minutos, diez minutos, máximo media hora. Destruir, matar, volar cosas. Los juegos de nueva generación piden demasiado para mí, demasiadas horas, demasiada inmersión, demasiada complicación, demasiado todo, y me termino aburriendo. Sí, estos son muy simples. Pero no fáciles, desde luego. Son jodidamente difíciles, diabólicamente difíciles muchos de ellos, auténticos cabronazos diseñados para sacar los cuartos a los pobres chavales. Pero ahora con créditos infinitos ya no tenemos necesidad de maldecir ni de golpear nada… 

Mi top 5 actual de Neo-Geo vendría a ser el siguiente a día de hoy:

 
Blazing Star: Gran shooter, probablemente el mejor de esta plataforma, claro que es relativamente reciente. En la época en la que yo jugaba existía también uno llamado Last Resort, un auténtico hijo de puta imposible de pasar cuya primera pantalla recordaba enormemente a la Neo Tokio creada por Otomo. Este Blazing Star contiene un buen número de frases en Engrish, un inglés asiático muy bizarro e hilarante.

Blazing Star (1998)


Last Resort (1992)

 
Metal Slug: Este es glorioso y también uno de los más populares (ha salido también en otros sistemas), un run and gun que supone uno de los puntos más altos del arte del píxel. La tercera parte es mi favorita; especialmente la pantalla que aparece en el vídeo, donde el jugador puede ser convertido en zombie y derribar helicópteros… con un vómito de sangre que barre toda la pantalla. (?) Son bastante difíciles, todos ellos, pero con continuaciones ilimitadas no hay problema.

Last Blade: Bello juego de lucha en 2D. En el catálogo de Neo la gran mayoría son juegos de este tipo, hay muchos otros para elegir, como el Garou o el King of Fighters, pero me quedo con este porque me parece el más bonito y agradable de jugar, y además los luchadores no tienen tanta pinta de subnormales como en los otros… Aunque claro, un poco sí tienen, si no no sería un puto juego de lucha.

Thrash Rally: Típico juego de cochecitos con visión cenital. Uno de los que tenían en los recreativos a los que solía acudir. De los primeros que salieron para la Neo, bastante normalito gráficamente  hablando, pero muy divertido y entrañable.

 
Windjammers: ¿Pong con frisbies? What the hell is this? Prueba de que los videojuegos no tienen por qué parecerse necesariamente a la realidad para ser divertidos; especialmente entretenido con dos jugadores. Me dejé más de una paga en el jueguito este de los huevos.

Los recomiendo todos ellos, para momentos de aburrimiento terminal, o para desfogarse un ratito. Los emuladores y las roms se pueden conseguir en la sempiterna mula, claro, o pueden también mirar aquí para empezar.

I recordeu: Tots volem pólvora, i per als xiquets també! Vixca les falles!

La espiral del amor

29 de Diciembre de 2006

Siempre lo digo henchido de orgullo: me encantan los tebeos. Con ellos aprendí a leer, a dibujar cosas en tres dimensiones, y, lo que es más, con ellos aprendí a disfrutar de la lectura (cosa que en la escuela trataron de evitar a toda costa). Y es que, amigos míos, la lectura no puede ser una obligación de ninguna de las maneras, como pretenden los Ministerios de Cultura. Puedo admitir que haya textos que requieran que el lector ponga un poquito de su parte. Los hay, y de hecho muchas veces el esfuerzo invertido da sus frutos. Pero no comprendo demasiado bien a aquellos que se empeñan en escalar el Ulises de Joyce –por poner un ejemplo- sucumbiendo de aburrimiento, como si al llegar al final de sus páginas fueran a convertirse en un ser nuevo y mejor.

Pero, a ver: uno vive buena parte de su adolescencia engañado, pensando que cuando meta la polla en un coño va a producirse en él una experiencia trascendental que cambiará su vida para siempre. No es así; timidez, nervios, ansias… la primera vez suele ser bastante poquita cosa. Entonces, ¿cómo va a cambiarte la vida una lectura a lo misionero, sin mirar a los ojos, sin besitos, cachetes ni guarrindonguerías varias? Fóllate ese libro, joder, fóllalo por todas las partes, haz que se te peguen las hojas, arráncaselas si hace falta. Para mí, si la lectura no se realiza como devoción, carece del menor sentido. Como dice Daniel Pennac: "la libertad de escribir no podría acomodarse a la obligación de leer” 

Bueno, pues el último tebeo que he leído es Uzumaki, editado por Planeta deAgostini. El precio no está mal, teniendo en cuenta lo caros que suelen ser los malditos (4’95 euros el volumen, un total de seis), aunque la calidad de la reproducción es bastante normalita. Bueno, pues esta locura es una razón más para ahondar en mi niponofilia. ¿Qué tiene de especial? No sé, pero lo que sí tiene, para empezar, es una premisa de lo más simple y divertida: un pueblo se halla dominado por las espirales y sus misteriosas manifestaciones. Eso le basta al autor, un odontólogo retirado que responde al nombre de Junji Ito, para desatar sus fantasías repletas de deformaciones inverosímiles, humor negro y estupendas colegialas. Deformaciones: +5 puntos. Colegialas: +1000 puntos. ¿Hace falta que siga?

 ¡+5000 puntos!

Ah, la historia tiene un inconfundible influjo lovecraftiano: +2000 puntos. Siempre he sido bastante fan de Lovecraft y de sus terrores innombrables y de dimensiones remotas. Mi afición por su obra, que derivó hacia otras lecturas así como raras, no viene precisamente por un “Plan de Fomento de la Lectura”, sino, curiosamente, de los siempre denostados videojuegos. Aunque ahora es un género que ha decaído bastante, allá por los años 90 las aventuras gráficas gozaban de un gran seguimiento, y no sólo las gloriosas maravillas de Lucasarts. Recuerdo tres que tenían una notable influencia del legado del escritor de Providence:


Alone in the Dark

Alone in the Dark

Antecedente directo del famoso Resident Evil y de todos los survival horror, muy antiguo ya y con unos polígonos que ahora dan un poco de risa. Había un libro en una estantería que no podía leerse, bajo amenaza de game over. El libro era De Vermiis Mysteriis, de un tal Ludvig Prinn. Un amigo y yo, como dos pardillos, lo buscamos por todas las bibliotecas, por supuesto en vano. No era más que un ficticio libro maldito, al estilo del Necronomicón del árabe loco Abdul-Alhazred, que aparece en las obras de Lovie.
 

Shadow of the Comet

Shadow of the Comet

A este apenas llegué a jugar, pero tenía bastante buena pinta.

 
Daughter of Serpents

Daughter of Serpents

Un juego muy raro, y bastante corto, pero la historieta era interesante, con Djinnis, confabulaciones estelares, misteriosos pergaminos y la Alejandría de los años 20 como escenario. Tenía un “algo” que ha hecho que perdure en mi memoria, a pesar de sus defectos.

Deben haber muchísimos más juegos inspirados en Crafty, pero estos son los únicos que he jugado. El Shadow of the Comet nunca llegué a completarlo, los otros dos sí. Quizás algún día, aunque no lo creo.

Bueno, tengo hambre y voy a ir a por algo a la nevera, así que resumo: Lee novelas, ensayos, tebeos, juega a videojuegos, fóllatelos, haz lo que quieras, pero por favor, no leas el Código Da Vinci. Es una puta frígida con el coño seco como una mojama. Se abre, sí, claro, se te abre bien fácil, pero no te dará ni pizca de amor. Sin embargo, Howard Love - craft, él, mi viejo amigo, nunca te defraudará, porque lleva el amor en su nombre, y sabe siempre cómo dártelo porque tiene el craft.

Y todos buscamos amor en este mundo, ¿o no?